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魔兽世界“钢铁部落入侵” 最赚钱网络游戏将迎100级

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 刘兴燕 • 2014-10-17 16:10:07  来源:前瞻产业研究院 E2042G0
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《熊猫人之谜》的最后一个内容版本——《钢铁部落入侵》(6.0.2补丁)已于2014年10月16日正式上线。为凸显版本主旨“为让所有玩家站在同一起点,共同抵御钢铁部落的入侵”,为下个版本做铺垫,暴雪也推出了免费升级活动。即在10月16日至12月17日期间,只要玩家战网账号下有一个60级或以上的角色,就能够免费将自己战网账号下的任意一个角色免费直接升级到90级。这对广大玩家来说是莫大的福利,省时间又省点卡。

暴雪公司旗下大型网络游戏《魔兽世界》于2004年在北美公开测试,同年11月23日开始在美国、新西兰、加拿大、澳洲与墨西哥发行,拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,各种设定更为广大玩家接受和推崇。经过10年的发展,魔兽世界玩家数量最多时近1250万人,曾是全球最赚钱的游戏;尽管近年来玩家数量有所下滑,但仍达780万人。

网络游戏行业盈利模式

对于网络游戏而言,玩家数量不是关键,最重要的是盈利能力强,魔兽世界则是玩家与收入双丰收的代表,而魔兽世界的主要盈利模式则是点卡销售。即玩家必须购买进行游戏所需点卡,完成对账号的充值,才能获得上线资格,而点卡金额则根据在线玩游戏时的消耗进行扣除。魔兽世界就是按时间收费,30元实体点卡游戏时间为66小时40分钟。上月,魔兽世界宣布点卡将涨价,但战网点数兑换遭遇故障而后延价格上涨政策。

图表1:《魔兽世界》点卡类型与收费标准(单位:元,点)

图表1:《魔兽世界》点卡类型与收费标准(单位:元,点)

资料来源:前瞻产业研究院整理

前瞻产业研究院发布的《2015-2020年中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》指出,除点卡销售外,网络游戏还有其他三种主要盈利模式:一是道具及增值服务,如《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等;二是内置广告,即通过传统网络及网页游戏为媒介,投入具有针对性的广告;三是异业合作,即游戏运营商与商家合作举办相关活动、开发销售周边产品等。

国内网络游戏行业发展情况

由下图可以看出,近年来国内网络游戏市场规模呈不断上升趋势,从2008年的198.3亿元增长到2013年的981.6亿元; 2014年上半年,网络游戏行业市场规模达到518.1亿元人民币,全年规模有望突破1000亿元。

图表2:2008-2014年中国网络游戏市场规模增长趋势(单位:亿元,%)

图表2:2008-2014年中国网络游戏市场规模增长趋势(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理

魔兽世界网络游戏市场竞争力

网络游戏研究报告统计,2014上半年动视暴雪在全球游戏公司中以较高的收入排名第三,而从中国市场来看,其代表作魔兽世界在网络游戏中一直保持在前五(因各机构统计标准不同而有所变化)。近年来虽玩家数量有所下降,但2012年9月“熊猫人之谜”资料片发行以来首次出现玩家人数回升,预计这次诺拉的之王的上线将有助于继续提升魔兽世界的市场地位。

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