2022年中国电玩行业市场需求现状及发展潜力分析 预计2026年玩家数量将达8.32亿
电玩行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK)、完美世界(002624)、网易(NTES.NASDAQ)、世纪华通(002602)、创梦天地(01119.HK)等
本文核心数据:消费者类型、消费者画像、消费者特征
电子游戏指依托电子媒体平台而运行的交互游戏
电子游戏(简称电玩)指依托电子媒体平台而运行的交互游戏。电子游戏有多种分类方式,按照设备载体分类,可分为街机游戏、电视游戏(或称家用机游戏、视频游戏)、掌机游戏、电脑游戏和手机游戏(或称移动游戏)。
电子游戏消费者分为六组类型
根据Niko partners电子游戏行业报告,电子游戏消费者分为铁杆手游玩家、铁杆PC游戏玩家、休闲游戏玩家、休闲破坏者、超级消费者、核心玩家六组类型。其中,超级消费者在所有细分市场中收入最高,核心玩家构成最大的细分市场。
电子游戏消费者画像:
——游戏公司必须在小城市获取用户
Niko partners根据城市与城市之间的文化和行为差异,将中国城市分为5个等级。不同城市层级之间的玩家行为和支出差异很大。根据报告数据,游戏公司必须在小城市获取用户:中国76%的游戏玩家居住在三五线城市,占游戏收入的70%;24%的游戏玩家居住在一二线城市,占游戏收入的30%。
——18-24岁群体游戏玩家占比最高
根据Niko partners的数据,中国18-24岁群体中,电子游戏玩家占比达97%以上,25-30岁以及31-35岁群体中,分别有94%以及90%以上为电子游戏玩家。
——游戏玩家在线上花费的娱乐时间远多于线下
此外,游戏玩家在线上花费的娱乐时间远多于线下。例如,45.2%的人去电影院,但91.8%的人在线看电影;68.9%的人外出购物,而86.8%的人在网上购物。
——角色扮演类游戏为用户数与游戏收入最高游戏品类
2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。
2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为15.28%:射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为15.04%,三者占总收入的49.8%,占全部收入的近一半。
预计至2026年玩家数量达8.32亿
目前,国内电玩产业总规模已经居于世界前列,人均消费量也有较大增长,在手机游戏领域,中国玩家的ARPU值已经超过美国、英国等发达地区。
此外,中国市场是亚太区域高速增长的主导因素,其电玩产业的增速尤其是手机游戏市场在一直居高不下。根据Niko partners的预测,到2024年,中国电玩玩家数将是美国人口的两倍以上,达到7.72亿。按该复合增长率初步估计,2026年,我国电玩用户将达到8.32亿人。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国电玩行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、园区规划、产业招商引资、IPO募投可研、招股说明书撰写等解决方案。
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本报告前瞻性、适时性地对电玩行业的发展背景、产销情况、市场规模、竞争格局等行业现状进行分析,并结合多年来电玩行业发展轨迹及实践经验,对电玩行业未来的发展前景做...
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