网游竞争环境渐趋优化 孕育四大投资机会
2013-08-08 16:33:30 责任编辑:QZ098 来源:前瞻网
潜在进入者威胁
通过以下分析可知,网游行业的吸引力强,但有一定的进入壁垒,现有企业凭借其市场优势对潜在进入者有一定挤压,因此资本一般通过投资现有企业实现进入,综合来看,潜在进入者威胁一般。
吸引力评价:网游行业是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。部分企业的利润率均高达50%以上,但随着竞争激烈与成本上升,网页游戏的行业利润率也下降至10%。
进入壁垒:一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300万左右,这对多数网游开发公司来说是一种沉重的负担;现有网络游戏中,《魔兽世界》、《传奇》、大众游戏网、QQ游戏等网络游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度,进入风险较大;小型网页游戏与手机游戏的资本投入相对较低。
企业反击程度:就以现有的网络游戏企业为例,网络游戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大部分企业会经常举办一些活动(包括线上活动、线下活动和现实中的玩家聚会活动),并偶尔会推出一些新的资料片等。而当有新的活动或资料片推出时,企业常常会在网络及现实中大做宣传。
供应商议价能力
企业数量:2011年,全国客户端网络游戏研发公司共164家,与2010年的154家相比增加了10家,出现小幅增长。企业数量较少,议价能力较强。
产品独特性:目前,网游产品的同质化程度较为严重。同质化导致其议价能力下降。企业议价能力较弱。
前向一体化能力:随着网游运营商的实力增强,许多运营商均开始自己研发网游产品,其前向一体化能力较强,以盛大为例,在与韩国游戏公司的议价谈判中就处于上风。运营商前向一体化能力较强。
综合来看,网游开发商的议价能力较强,但趋于减弱。
下游客户议价能力
用户数量:截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。2011年,互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%。可见,用户数量多,市场大,议价能力较弱。
购买数量:用户是零散的大众玩家,购买商的集中程度较低,因此在交易过程中,游戏销售商处于有利的位置。议价能力较弱。
转换成本:对于一款游戏,运营商可以使用独立的一套货币,建立单独的交易模式,比如腾讯的游戏币、Q币,魔兽世界的点数卡、网易的泡泡币,购买商选择了一种虚拟货币,就只能在一款或者一个公司的游戏消费,而不能随意兑换。并且真实货币和虚拟货币的兑换是不等价的,购买商可以拿人民币和销售商兑换游戏币,但多余的游戏币玩家却不可以兑换成人民币,转换成本高。结论是议价能力较弱。
同质化程度:目前网游产品同质化程度较为严重,游戏玩家可以选择用脚投票。议价能力较强。
综合来看,网游行业的玩家议价能力较弱。
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