为什么社交游戏赚不到钱?
2012-08-04 08:44:25 责任编辑:QZ085 来源:前瞻网
2.为什么社交游戏赚不到钱?
从2008、2009年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?
从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。
恺英网络CEO王悦表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。
在“开心农场”等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年“偷菜”盛况。
此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。
而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。
社交游戏沉浮
轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。
王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。
到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。
“用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的崛起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。
3.社交游戏厂商转型
“社交游戏的玩法,和原来不一样了。”恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向发展,最后和传统网页游戏的界限越来越模糊。去年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万。
无独有偶,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱。
王悦指出,恺英的网页游戏特点是和腾讯这样的社交平台捆绑,其好处是可以利用其社交网络做病毒式的传播,获取用户的成本很低,然后再和陌生人用户PK——这种方式和市面上主流的以联运平台为主的网页游戏运作方式差别较大。
热酷的做法和恺英如出一辙。热酷CEO刘勇指出,判断一款网页游戏是不是社交游戏需要满足三个特征:第一是要足够社会化,即与自己的好友之间有足够的互动,第二是要足够碎片化,而不是去一玩几个小时,第三是要离线化,不需要一直连在网上。
刘勇称这种融合了网页游戏特征的重度化社交游戏为“泛社交游戏”,这种新型游戏依托于Facebook、腾讯这样的社交网络,玩家数量比传统网页游戏多得多,但是又比传统的休闲社交游戏更强调竞争和PK,更加重度化。
据前瞻网记者了解,目前传统网页游戏厂商的发展模式很不健康,基本是“吃大户”的模式,其典型做法是以美女等低俗广告吸引大批玩家注册,然后在游戏内竞争,那些花钱买道具的用户很快会打败那些没有花钱的用户,几个月后,没有花钱的用户几乎无法在游戏中生存,游戏中只剩下少数有钱玩家PK,有钱人打有钱人,这在业内被称为“洗用户”。
以趣游为代表的这类传统网页游戏厂商最近遇到瓶颈,单个用户的获取成本越来越高,竞争越来越激烈,因为有钱的用户毕竟有限。
但自去年底以来,在腾讯开放平台中上线的新式网页游戏呈现出很强的爆发力。
“腾讯在拥抱这个变化,专门成立了游戏合作部。这对于中国所有的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号。”刘勇指出。
王悦也表达了相似的观点,他认为腾讯的平台反对游戏开发商去“洗用户”,去把花钱少的用户赶出游戏,而是很强调用游戏品质提升用户留存度。在腾讯的平台中,用户可以用红钻、黄钻等方式玩游戏,并不一定需要花很多的钱,由于用户基数比传统网页游戏扩大很多,其游戏营收相当可观。
此外,这种新式的“泛社交游戏”比网页游戏更注重游戏中的社交属性,即熟人之间合作、和陌生人之间竞争,在游戏中往往是社交网络中的熟人组成一个帮会,去打另一批不认识的人,玩家在游戏中讨论各种问题,而不是冷冰冰的PK。
“泛社交游戏”的兴起,其极大地扩展了网页游戏的用户群体,而又解决了轻度休闲社交游戏赚不到钱的局面,刘勇认为这是一波很大的机遇。他表示,去年国内网页游戏市场的规模在50亿人民币左右,而融合了社交网络优势的广义社交游戏,预计今年能达到100亿的规模。
刘勇还指出,在Facebook和腾讯这样的社交平台还有一波新的发展机遇尚未爆发。在facebook上,以Zynga为代表的轻度社交游戏厂商目前依然是主流,刘勇表示未来一旦Zynga转做重度社交游戏,其优势将会非常明显。在重度的社交游戏上,美国市场将会非常庞大。
“社交更像一种游戏机制,而不是一种独立的游戏类型。” Zynga中国总经理田行智告诉记者,现在社交游戏和网页游戏的区别越来越小了,社交游戏更讲究熟人之间的互动,而网页游戏的竞争激烈性更强,更适合彼此不熟悉的群体。
田行智表示Zynga的股价下跌只是暂时的。“Zynga是家很年轻的公司,许多投资者对我们并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移动互联网及建设平台等方面大笔投入,因此会出现盈利下降的情况。
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