为什么社交游戏赚不到钱?
2012-08-04 08:44:25 责任编辑:QZ085 来源:前瞻网
4.卡牌类社交游戏或爆发
除了向网页游戏靠拢,转型做卡牌类游戏也是社交游戏重度化的一大趋势,增长迅速的日本市场给中国社交游戏提供了不少借鉴价值。
据前瞻网记者了解,2011年日本社交游戏市场比上年增长了250%,销售额约227亿人民币,堪称迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA为代表的社交游戏平台快速崛起。
GREE亚太区负责人天野雄介告诉记者,GREE上的用户大多数是原来互相不认识的,并不像Facebook那样是熟人社交网络。
“GREE的玩家通常有好几个账号,当他们需要与朋友联络,就上Facebook或者mixi,而当他们想玩游戏,就上GREE。”天野雄介表示,但从营收角度来说,做游戏为主的GREE显然远远好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用户还没有形成很好的付费习惯,而
GREE上的用户付费值非常高,在日本市场,社交用户的APRU值是美国的四到五倍,是中国的20倍以上。
日本社交游戏最早也是由牧场、咖啡这类轻度社交游戏启动,但自从这类社交游戏衰落后,更加重度的卡牌类游戏就成为推动其发展的最重要力量。
天野雄介表示,卡牌游戏之所以吸引人,是因为它能够吊起玩家收集游戏卡牌的心理。例如用户积攒齐6张小卡牌就能获得游戏中一种特殊道具时,用户会想尽一切方式去收集自己手上没有的卡牌,这时候社交游戏公司往往会推出一些付费抽奖活动,有较高概率抽中卡牌,吸引大批用户花钱。
据前瞻网记者了解,在日本,许多社交游戏公司聘请数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何开展抽奖活动能够吸引玩家付费,效果非常明显。因此卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人。
天野雄介表示,在日本,GREE投入巨资去砸昂贵的电视广告,这是GREE在社交游戏上成功的重要原因。电视广告对卡牌类游戏的推广非常有效,因为卡牌游戏赚钱很多时候靠游戏内的活动,广告让用户付费玩游戏产生了很大冲动。
在日本从事过社交游戏工作的郭锋表示,卡牌游戏很适合手机社交网络。例如在日本,当中午一群公司同事坐下来一起吃饭时,大家纷纷掏出手机玩卡牌游戏,你借我一张没有的卡牌,他给我另一张卡牌,非常适合碎片化社交娱乐。
关于卡牌游戏是否适合中国,业内有不同的说法。天野雄介表示,卡牌游戏相对比较耗费手机流量,在3G网络发达且资费合理的日本很容易流行,但是在中国,手机上网资费很贵,这是阻碍卡牌游戏流行的一大障碍。
“我比较看好卡牌游戏在中国的发展。”热酷CEO刘勇表示,毕竟卡牌游戏在日本已经被验证过非常成功,但他指出简单把日本式的卡牌游戏移植到中国肯定不行,日本的社交游戏强调和谐,而中国的社交游戏很强调竞争和PK。
业内人士表示,在下一阶段,像“三国杀”、“三国来了”等卡牌社交游戏或在中国引发新一轮爆发,社交游戏重度化将成为新的趋势。
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