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迅雷CEO邹胜龙解读财报:移动业务是今年重点

 2015-03-14 10:58:34 责任编辑:刘俊 来源:腾讯科技 作者:夏天怡

第二点,我们刚才也提到了业务优化的两大原则。第一个原则是,我们会看项目对迅雷的基因和技术竞争力是否有持续的贡献,而第二我们会看项目对迅雷的业务及盈利能力做出的贡献。基于这两个原则,我们会在后几个月时间里分析这些业务的相关性。当我们有比较确定的答案时,会及时与资本市场和投资人沟通。

阿历克斯·姚:第二个问题关于“水晶项目”的变现。你们谈到,规模是这一业务变现的重要因素,能否谈谈目前的规模距离理想中的规模还有多远?未来,“水晶项目”的商业化时间表是什么样,2016年将会在财务上带来多少贡献?

邹胜龙:“水晶项目”今年最重要的里程碑包括两方面。首先我们要持续扩大容量,我刚才也提到,我们目前从用户处获得的带宽比上一次电话会议时有了50%的增长,但这会是一项持续的工作。更重要的一项任务是,我们要面向有带宽需求的客户进行销售,这需要一系列的研发及销售营销活动的支持。我们预计,很可能今年下半年,将会有第三方采购迅雷的“水晶项目”。关于未来,这是两项最重要的里程碑。

武韬:我们已开始与第三方合作测试“水晶项目”,未来将很快有销售发生。这也是我们今年最重要的战略目标之一。

分析师:第四季度,迅雷游戏业务的情况如何?

武韬:第四季度,游戏推动了我们互联网增值服务(IVAS)营收的增长。整体而言,我们主要有两类游戏,页游和端游。目前,这两类游戏都受益于用户行为的变化,一方面提升了营收,而另一方面延长了生命周期。页游的增长保持稳定,这部分是由于我们的页游产品有着丰富的多样性。我们拥有超过100款网页游戏,因此并不依赖于某一款特定的游戏。不过,端游通常需要更大的投资,并且缺乏多样性。我不会谈到具体的现金流情况。不过合计来看,包括页游和端游在内,游戏业务的现金流为正数。

分析师:迅雷是否有计划近期推出移动游戏?

武韬:答案是肯定的,但迅雷在这一方面不会有太大的举措。我们有一只小团队专注于移动游戏。从战略上来看,我们需要对移动游戏进行评估,包括向其中投入多少资源。不过,我们目前专注于移动业务和“水晶项目”。移动游戏目前并没有很高的优先级。

华泰分析师皮特·谭(Peter Tan):尽管目前已有5000多万的预装用户,但这些用户在应用层面上看不到太多迅雷的品牌。那么下一步如何在小米手机上将迅雷作为一个单独产品呈现出来?是否有时间表?此外,是否考虑通过付费促使其他厂商预装,还是只是引导现有迅雷用户去使用产品?

邹胜龙:我刚才谈到了手机战略的3个步骤。第一是我们与小米的合作,将迅雷的核心技术通过MIUI 6进行预装。目前安装量已经达到5500万,高于上一次公布的2800万。在5500万安装量中,活跃用户达到850万。这一策略今年还会是一个重点。我们计划通过小米手机的销售使安装量达到1亿,同时也希望通过其他手机带来一些安装。从效果来说,无论是速度还是完成率,效果都很好。我们相信,第三方厂商将愿意集成这一服务。

第二,我们希望有一个更独立的用户界面,将服务呈现给用户。目前我们已经在进行一些产品的开发,届时将会有面向用户的展现。

第三,关于是否计划付费让第三方厂商预装,我们认为,我们的产品能给用户带来价值。因此,我们不会主要通过付费方式去推广,而是通过与厂商的合作,以及用户的自主安装,来进行推广。

目前,我们在手机端服务的下载已经超过在PC端的服务量。

皮特·谭:“水晶项目”与传统的CDN(内容分发网络)服务有何不同?

企查猫

邹胜龙:首先,从技术角度来说,我们的技术利用了用户的闲置带宽来获得内容消耗的带宽。传统CDN服务通常从运营商购买带宽。这是主要区别之一。第二,从服务对象来说,我们和传统CDN面向的对象类似,这可以是互联网游戏公司和互联网视频公司。而我们还可以与传统CDN服务建立更深入的合作关系。第三,我想重复一下“水晶项目”今年的两个重要里程碑。一方面在于向用户众筹的带宽,我们还需要很大的投入,而这一方面还会有比较大的增长。另一方面,在向内容提供商提供我们的服务时,我们还需要一些产品开发和市场的展开。

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