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史玉柱:人性大师营销的8个土办法

 2015-11-02 17:29:44 责任编辑:汪昌琴 来源:前瞻网 作者:无盐

5、好产品是改出来的

史玉柱:从游戏公司成立到美国纽交所挂牌,用了三年。做《征途》的秘诀在哪儿?为什么我们很快就找到收费的那个点了呢?其实都是靠心血熬出来的,只要你路子对了之后,你就不断地浇灌心血。

工具:每天15个小时的体验。征途游戏刚出来的时候,是很不好玩的一个游戏,非常难玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15个小时在游戏里待着。史玉柱呆了两年,外面都没有朋友了,也不用手机。玩的时候发现哪个地方不好,连夜把技术人员叫起来,叫他起来改。

6、鲜为人知的产品失败:巨不肥

史玉柱:除脑黄金外,我们还做了巨不肥。1996年3月份开始做巨不肥。当时就做了一个启动市场方案。这个启动市场方案是成功的,就是做巨不肥大赠送,以活动作为线条进行宣传。后来策略上出了一个问题,市场打开之后,后期的策划没有做,市场打开以后,不知怎么办了。这个产品后来逐渐下滑。

工具:取名字的学问。取一个好名字可以减轻很多劳动量,脑白金名字取得是比较好的,有缺点,优点也很突出。红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住。

7、玩家需求的八字方针

史玉柱:我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。

工具:如何让消费者不觉得贵。比如,史玉柱有个游戏,要在刀上镶一个宝石。设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。如果直接定价1000块,用户肯定不接受。史玉柱的设计方式是:让他10块钱买1颗宝石,但镶嵌的成功概率是1%,其实最后也是1000块钱,但用户容易接受。

8、一把手要抓细节

企查猫

史玉柱:为什么一把手要抓细节呢?第一细节太重要了,尤其是关键环节的细节。第二,模范带头作用。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是我自己写的,所有广告都是我自己写的。第二次是1997年,我们公司失败了,我又放下了架子。包括跑市场,70多个城市,跑终端,没有上万,但绝对不低于5000。第三次就是我接受巨人网络的时期。正因为我不懂网游,所以我才抓细节。

工具:定量管理。对玩家的绝大多数行为要进行统计。每天都会打印出玩家行为分析表。从这些报表中,可以看出游戏发展的趋势,那些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。

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