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桌游,在我国可能是最冷门的游戏种类之一。虽然经历过三国杀、狼人杀,剧本杀的三次起飞,但实际的拉动效果着实有限。我国的实体桌游市场规模一直以来都是以一个十分缓慢的速度在增长,市场人群十分固定。
图表1:2013-2022年我国实体桌游市场规模及预测(单位:亿元)
线下剧本杀40-50亿,线上桌游30-40亿,传统桌游2-3亿,再加上尚在起步阶段的游戏化教育,整个2020年的桌游市场规模,预估在百亿左右。
整个中国桌游行业已经发展了十几年,可一直都没有形成所谓的头部垄断局面,马太效应并不明显。
因为在桌游产业背后,有如此之多的业务形态,而每个业务又拥有属于自己的上下游产业链。虽然有个别领头企业,但也只限于单个业务板块内,并没有确定真正的行业标准。
现在还处于群雄割据的状态,有活力,有激情,各个业务板块都有不少初创团队。但同时各个业务也乱象丛生,盗版几乎是屡禁不止,甚至盗版还会抢注商标,先一步告正版侵权的荒诞怪事。
正所谓乱世出英雄。从某种程度上来说,确实可以认为「中国桌游」还处于蓝海市场,有着极高的成长空间。谁先确定行业标准,整合全局,谁就极有可能突围而出。
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